Logo UIN

Digital Library - UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

PENERAPAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS XI A-1 SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 KOTA JAMBI

IKBAL, RAIHAN (2024) PENERAPAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS XI A-1 SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 5 KOTA JAMBI. Other thesis, UIN STS JAMBI.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK

Nama : Raihan Ikbal
Jurusan : Pendidikan Agama Islam
Judul : Penerapan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game Based
Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas XI A-1 Sekolah
Menengah Atas Negeri 5 Kota Jambi.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan aplikasi Kahoot sebagai digital
game based learning agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas XI A-1 SMA Negeri 5 Kota Jambi,
yang dimana diketahui bahwa dalam proses belajar mengajar guru hanya
menggunakan buku dan papan tulis sebagai media belajar dikelas. Hal ini
membuat siswa kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran, sehingga
dengan adanya aplikasi Kahoot sebagai digital game based learning proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih baik. Penelitian ini merupakan
penelitian tindakan kelas (PTK), dalam pengumpulan data menggunakan metode
observasi, wawancara, tes soal, dan dokumentasi. Metode observasi digunakan
untuk mengukur aktivitas guru dan siswa setiap persiklusnya. Metode wawancara
digunakan untuk mengetahui pendapat dan gambaran di SMA Negeri 5 Kota
Jambi, metode tes digunakan untuk mengetahui kemampuan belajar siswa setelah
mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot sebagai digital game
based learning, dan dokumentasi digunakan untuk menggambarkan apa yang
terjadi di dalam kelas pada waktu pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini
menunjukan bahwa, penggunaan aplikasi Kahoot sebagai digital game based
learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI A-1 SMA Negeri 5
Kota Jambi yang dimana pada siklus I nilai ketuntasan secara klasikal adalah
55%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 88%. Serta terjadinya
peningkatan aktivitas guru dan siswa, pada siklus I sebesar 63% sedangkan pada
siklus II meningkat menjadi 94%.

Kata Kunci: Kahoot, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam

Item Type: Thesis (Other)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Munsia Andriani
Date Deposited: 22 Dec 2025 04:50
Last Modified: 22 Dec 2025 04:50
URI: http://digilib.uinjambi.ac.id/id/eprint/4396

Actions (login required)

View Item
View Item