Jannah, Nurul (2025) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN STRATEGI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 24/IX DESA PUDAK. Other thesis, UIN STS JAMBI.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK
Nama : Nurul Jannah
Program Studi : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Strategi Gamifikasi Terhadap
Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar Negeri 24/IX
Desa Pudak
Siswa kelas III SDN 24/ IX Desa Pudak memiliki motivasi belajar yang rendah.
Terlihat saat belajar beberapa siswa kedapatan melamun atau tidak fokus, dimana
peserta menggambar-gambar tidak relevan, memainkan benda-benda di atas meja
saat proses pembelajaran berlangsung dan membuat mainan dari kertas-kertas.
Peserta didik juga mudah bosan, terlihat peserta didik menguap, dan saat
pengerjaan tugas beberapa beserta didik cendrung melihat punya teman dari pada
mengerjakan tugas sendiri. Hal ini juga sejalan dengan proses pembelajaran yang
masih berpusat pada guru dan belum memunculkan strategi pembelajaran yang
bervariasi terutama penggunaan strategi gamifikasi ini. Strategi Pembelajaran
merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan strategi
yang tepat tentunya akan memberikan pengaruh yang baik untuk motivasi belajar
siswa. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan
strategi gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa di Sekolah Dasar Negeri 24/IX
Desa Pudak. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan
desain pre-eksperimen One-Group Pretest- Posttest Design. Teknik pengumpulan
data yang digunakan adalah angket motivasi belajar berskala likert. Teknik
analisis data yang digunakan adalah validitas, reliabilitas, uji Shapiro Wilk untuk
normalitas, dan uji hipotesisi menggunakan uji Paired Sample t Test. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan rata-rata
sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini dapat dilihat bahwa nilai t hitung lebih
besar dari t tabel, yakni 16,092> 1,69913. Tingkat signifikansi <0,001<0,05 yang
artinya terdapat perubahan motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan
strategi gamifikasi. Rata-rata N-Gain Skor sebesar 0,5207 yang berarti terdapat
peningkatan motivasi belajar siswa kategori sedang.
Kata Kunci : Strategi Gamifikasi, Motivasi Belajar, Pendidikan Dasar
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Munsia Andriani |
Date Deposited: | 31 Jul 2025 08:32 |
Last Modified: | 31 Jul 2025 08:32 |
URI: | http://digilib.uinjambi.ac.id/id/eprint/2722 |