Logo UIN

Digital Library - UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

Penerapan E-Modul Melalui Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri 79/IV Kota Jambi

Amalianti, Tasya (2026) Penerapan E-Modul Melalui Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri 79/IV Kota Jambi. Other thesis, UNSPECIFIED.

Full text not available from this repository.

Abstract

"Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
berdasarkan model Kemmis dan McTaggart, yang dijalankan dalam dua siklus.
Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah para siswa dari kelas II A, yang
totalnya ada 25 orang. Teknik mengumpulkan data dilakukan dengan mengamati
aktivitas guru, mengisi angket tentang motivasi belajar siswa. Analisis data
dilakukan dengan cara menggambarkan dan menghitung angka menggunakan
persentase. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan e-modul dengan cara
bermain game pendidikan bisa membuat siswa lebih termotivasi belajar. Hal ini
terbukti dari peningkatan hasil angket motivasi belajar. Pada pra siklus, motivasi
belajar mencapai 32% dengan 8 siswa yang tuntas. Pada siklus I, angka tersebut
naik menjadi 65,65% dengan kualifikasi cukup. Selanjutnya, pada siklus II,
motivasi belajar melonjak signifikan menjadi 82,10% dengan kualifikasi sangat
baik. Aktivitas guru dalam proses belajar mengajar meningkat dari 75% pada siklus
pertama menjadi 89,58% pada siklus kedua. Penerapan e-modul dengan
menggunakan game edukatif dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu:
mengenalkan secara teknis tentang e-modul, menjelajahi materi melalui e-modul
yang dilengkapi gambar dan video, bermain game edukatif Wordwall (menebak
simbol dan menghubungkan gambar), diskusi kelompok, presentasi hasil, serta
mengerjakan LKPD. Penelitian ini menunjukkan bahwa menggunakan e-modul dengan game
edukatif berhasil meningkatkan semangat belajar siswa kelas II dalam mempelajari
materi Lambang Pancasila. Guru dianjurkan menggunakan media pembelajaran
digital ini untuk materi dan mata pelajaran lainnya sebagai cara untuk memperkaya
pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan menyenangkan.
Kata kunci: E-Modul, Game Edukatif, Motivasi Belajar, Lambang Pancasila,
Penelitian Tindakan Kelas."

Item Type: Thesis (Other)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Mahdianto S.Hum., M.Pd.
Date Deposited: 01 Jul 2026 03:20
Last Modified: 01 Jul 2026 03:20
URI: http://digilib.uinjambi.ac.id/id/eprint/6804

Actions (login required)

View Item
View Item