Hidayat, Fahmi (2026) Pengembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi E-learning Dengan Pendekatan Design Thinking di SMKN 4 Sarolangun. Other thesis, UIN STS JAMBI.
Full text not available from this repository.Abstract
"Transformasi digital didunia pendidikan vokasi menuntut hadirnya sistem
pembelajran yang tidak hanya sekadar canggih secara teknologi, tetapi benar-benar
menjawab kebutuhan penggunanya sehari-hari. Di SMKN 4 Sarolangun, kesenjangan
ini terlihat jelas, platform e-learning yang dimiliki sekolah pada awalnya dibangun
untuk menjalankan Tes Kemampuan Akademik (TKA), sehingga fungsinya pun tetap
terbatas pada peran tersebut. Guru tidak dapat mengunggah materi atau memberikan
tugas melalui sistem ini, siswa tidak memiliki ruang untuk memberikan tugas melalui
sistem ini, siswa tidak memiliki ruang untuk berdiskusi atau memantau perkembangan
belajarnya, dan tampilan antarmuka sendiri dinilai oleh guru maupun siswa kurang
intuitif dan kurang nyaman digunakan. Akibatnya, dalam praktiknya guru dan siswa
kembali mengandalkan aplikasi seadanya seperti WhatsApp dan Google Drive hanya
untuk menjaga proses belajar tetap berjalan, sebuah kondisi yang sebenarnya
bertentangan dengan tujuan awal dihadirkannya platform digital yang terintegrasi.
Penelitian ini dilakukan untuk merancang User Interface (UI) dan User
Experience (UX) yang lebih lengkap bagi aplikasi e-learning berbasis website, metode
Design Thinking dipilih sebagai kerangka pendekatan, karena kelima tahapannya
yaitu, empathize, define, ideate, prototype, dan test, pada dasarnya berorientasi untuk
memhami kebutuhan manusia secara nyata sebelum melompat langsung ke solusi.
Pendekatan kualitatif digunakan sepanjang penelitian, dengan menggali informasi
melalui wawancara langsung, observasi terhadap kelas maupun sistem yang
berlangsung, serta studi dokumentasim sehingga permasalahan, kebiasaan, dan
harapan guru maupun siswa dapat muncul dari sudut pandang mereka sendiri, bukan
sekadar asumsi awal peneliti.
Proses perancangan dilakukan menggunakan tools Figma untuk menghasilkan
wireframe, mockup, dan prototype interaktif. Prototype yang dihasilkan mencakup
berbagai fitur utama seperti login, dashboard, materi pembelajaran, tugas, ujian
online, diskusi, notifikasi, profil pengguna, serta monitoring aktivitas siswa oleh guru.
Desain yang dibuat menekankan pada aspek kemudahan penggunaan (usability),
konsistensi tampilan, serta interaksi yang intuitif sehingga dapat meningkatkan
pengalaman pengguna.
Hasil pengujian dengan jelas mendukung keberhasilan rancangan ulang ini. Black
box testing menunjukkan bahwa prototype e-learning baru mencapai tingkat
keberhasilan fungsi sebesar 100%, mengungguli sistem TKA yang ada sebesar
95,54%. Usability testing pun menunjukkan hasil senada, sistem baru memperoleh
skor 83% dengan kategori ""Sangat Baik"", dibandingkan 74% (""Baik"") pada sistem
yang lama sebuah peningkatan yang berarti dan mencerminkan perbaikan nyata dalam
hal kemudahan penggunaan, daya tarik visual, serta kepuasan pengguna secara
keseluruhan. Secara keseluruhan, temuan ini menegaskan bahwa pendekatan Design
Thinking yang berlandaskan empati mendalam terhadap penggunanya mampu
mengubah sebuah alat yang tadinya sempit dan hanya berfungsi untuk ujian, menjadi
platform pembelajaran yang lebih utuh dan benar-benar nyaman digunakan oleh guru
maupun siswa. "
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Sistem Informasi |
| Depositing User: | Munsia Andriani |
| Date Deposited: | 12 Sep 2026 03:16 |
| Last Modified: | 12 Sep 2026 03:16 |
| URI: | http://digilib.uinjambi.ac.id/id/eprint/4744 |
